Atuty Wrodzone
Sztuki ninja: Pięć Żywiołów
Atut predyspozycji
Kontrola żywiołów to niezwykle popularna metoda walki wśród shinobi. Predyspozycja ta wpływa tylko na żywioły opanowane standardowymi metodami (maksymalnie trzy, nieliczne klany potrafią opanować więcej żywiołów). Żywioły pochodzące np. z przeszczepów nie podlegają temu atutowi. Predyspozycja ta ułatwia rozwój dziedzin żywiołów. Zmniejsza również koszta nauki technik tych dziedzin.
Nadludzka koncentracja
Atut wrodzony
Postać wychwytuje wszelkie zmiany otoczenia. Dzięki temu nawet, jeśli nie jest w stanie zauważyć przeciwnika wśród liści zauważy ich poruszenie, nawet jak nie rozpozna dźwięku kroków za sobą będzie w stanie wychwycić, że zaszły zmiany w dźwiękach jakie do niego docierają. Jeżeli postać widziała wcześniej coś zobaczy w tym najmniejszą ingerencję. To swego rodzaju szósty zmysł, choć nie pozwoli określić zagrożenia łatwiej niż inne zdolności alarmuje o nim.
Nadludzka szybkość
Atut wrodzony
Szybkość jako atrybut odpowiada za szybkość poruszania się, atakowania ale również obejmuje celność, precyzję oraz uniki. Atut ten zwiększa Szybkość o pół poziomu. Premia ta wzrasta do pełnego poziomu gdy rozwinie się podstawowy poziom Szybkości na rangę A.
Nieskalany emocjami
Atut wrodzony
Postać nigdy nie ulega strachowi i jest w stanie podjąć walkę pomimo wszelkiego rodzaju psychologicznych wpływów. Nie zawaha się nawet na moment. W przeciwieństwie do Bezwzględnego postać jest narażona na swoje wyrzuty sumienia. W trakcie walki jednak zachowuje zimną krew i w każdej sytuacji kieruje się chłodnymi kalkulacjami.
Wady Wrodzone
Uzależnienie - pracoholizm
Wada wrodzona
Postać jest uzależniona od tytoniu, alkoholu lub narkotyku. W przypadku braku używki postać ma problemy z skupieniem, mogą trząść się dłonie, może też być drażliwa. Należy pamiętać, że narkotyki są nielegalne i trudno dostępne w przeciwieństwie do tytoniu i alkoholu dostępnego dla dorosłych postaci.
Słaba strona - Sztuki ninja: Iryōjutsu i Genjutsu
Wada wrodzona
Postać wybiera predyspozycję. Rozwój atrybutów i dziedzin oraz nauka technik przeprowadzane są wg największego kosztu (w rozpiskach kosztów PD i PN jest to najniższa linijka, przypisana do Wady). Dziedziny tej predyspozycji są słabsze o 1 poziom. W przypadku technik wymagających określonego poziomu atrybutu wymagania rosną o poziom. Można wybrać tylko z sztukami ninja lub sztukami walki.
Gdy wada ta dotyczy predyspozycji postaci nie można wybierać innych predyspozycji za atuty takich jak Ninpō czy Kenpō.
Wady Nabyte
Atuty Nabyte
Tolerancja
Atut nabyty
Zdolność odpowiadająca za dostosowanie się organizmu do panujących warunków atmosferycznych. Generalnie shinobi potrzebuje o wiele mniej czasu, aby się zaaklimatyzować w nowym otoczeniu. Przez przyzwyczajenie organizmu do ciężkich warunków, shinobi nie musi ubierać na siebie ciężkich kurtek, a w przypadku gorąca - nie musi ściągać wszystkiego. Atut pozwala również na w miarę normalną egzystencję w skrajnie innych warunkach (słońce nie męczy tak szybko, postać dłużej może przebywać na mrozie).
Przetrwanie
Atut nabyty
Zdolność, którą każdy shinobi spędzający sporo czasu poza wioską powinien posiąść. Atut pozwala na rozpoznawanie jadalnych i nie jadalnych roślin, grzybów czy zwierząt. Ponadto shinobi potrafi przygotować jedzenie w skrajnie złych warunkach, rozpalać ogień przedmiotami znalezionymi w terenie itp. Wie co nadaje się do szybkiego przygotowania, skąd nabrać czystej wody (poznaje również, czy woda jest zdatna do picia) oraz jak znaleźć bezpieczne schronienie. Ponadto wie jak zapolować na dany rodzaj zwierzyny, a nawet wie gdzie znaleźć wybrane owoce leśne.
Potężne Serce
Atut nabyty
Psychika shinobi jest niewiarygodnie silna. Łatwo wydostaje się z iluzji, i trudniej złapać takiego shinobi w genjutsu. Genjutsu Rangi D nie działają w ogóle, natomiast Genjutsu rangi C może błyskawicznie odpierać już w trakcie narzucania, jeśli wyczuje. Shinobi taki z łatwością też dostrzega mało subtelne iluzje (zmieniające otoczenie, usypiające itp.) O wiele trudniej jest też używać hipnotycznych iluzji.
Koszmarny
Atut nabyty
Zmysły danego shinobi wyostrzają się w takim wielkim stopniu, że jest on w stanie walczyć w nocy nie gorzej niż w dzień - żaden bezpośredni atak bliskiego zasięgu go nie zaskoczy nawet, gdy niebo jest całkiem przesłonięte chmurami. W nocnym półmroku może poradzić sobie także z dystansowymi atakami. By walczyć jednak w pełni na ślepo wymagany jest atut Buraindo; Akumu ciągle korzysta ze wzroku.
Bezszelestny chód
Atut nabyty
Shinobi wykształcił zdolność bezszelestnego poruszania się. Zdolność ta przypomina technikę ninjutsu - Sairento Kiringu, jednak w tym wypadku nie wymaga ona chakry. Niestety, ciągnie to jednak za sobą pewną wadę, a mianowicie zdolność ta obejmuje tylko bezszelestny chód oraz umiejętność niewydawania z siebie dźwięków - w praktyce oznacza to tyle, że wystarczy stanąć na patyk i zostaniemy wykryci, tak jak bez tej zdolności.
Pakt z Lwami
Atut nabyty
Postać jest powiernikiem paktu z lwami oraz złożyła podpis na zwoju, pozwalający na współpracę z tym gatunkiem.
LINKOcena zagrożenia
Atut nabyty
Shinobi jest w stanie ocenić zagrożenie jakie niesie z sobą podjęta przez przeciwnika czynność, np wykonywana technika. Nie jest w stanie ocenić jaki przyniesie to efekt ale potrafi rozpoznać czy technika jest poziomu amatorskiego czy zaawansowanego (poziom Jōninów). Pozwala to na ocenę wystarczającą, by podjąć decyzję o sparowaniu techniki lub jej uniknięciu.
Postęp Składania Pieczęci
Atut nabyty
Postać składa pieczęci o połowę szybciej niż przeciętny shinobi. Osoba Bez tego atutu ma problem z rozczytaniem pieczęci składanych przez osobę, która opanowała taki atut. Rozpozna co prawda, jakie wykonano jutsu, jednak nie na tyle szybko, by przewidzieć efekt techniki uaktywniony od razu po złożeniu pieczęci.
Zaawansowane Składanie Pieczęci
Atut nabyty
P Postać składa pieczęci dwa razy szybciej, niż przeciętny shinobi. Osoba bez Zenshin-teki Shirushi nie rozpozna efektu techniki nie widząc go, wraz z tym atutem rozpozna jakie wykonano jutsu, jednak nie na tyle szybko, by przewidzieć efekt techniki uaktywniony od razu po złożeniu pieczęci.
Błyskawiczne Składanie Pieczęci
Atut nabyty
Postać składa jedną pieczęć więcej w ciągu akcji. Dzięki temu zwykli shinobi nie są w stanie ich rozpoznać. Tylko silne Dōjutsu potrafi rozpoznać pieczęci - nie pomoże nawet posiadanie atutów związanych z składaniem pieczęci.
.
Wytrwały
Atut nabyty
Shinobi jest tak wytrzymały, że nie traci wydajności ruchu pomimo otrzymanych ran. Ciągle może w wyniku otrzymanych ran stracić przytomność czy umrzeć, również leczenie wszelkich ran przebiega tak jak u innych shinobi jednak póki zachowuje przytomność jest w stanie utrzymać pełną wydajność swoich ruchów.
Senpō
Absorpcja energii natury
Atut nabyty/Senjutsu
Pierwsza metoda anihilacji chakry natury. Pozwala ona powolne wchłanianie chakry Natury i mieszanie jej z swoją chakrą. Shinobi musi zebrać chakrę w ilości równej swoim własnym poziomom, by móc aktywować tryb mędrca.
Shinobi pobiera chakrę w ograniczonej ilości. W jedną turę shinobi może pobrać jej maksymalnie 500 pomnożone przez rangę Kontroli Chakry.
2500 chakry natury na turę
Ziemnowodne połączenie
Atut nabyty/Senjutsu
Zdolność ta pozwala ludzkiemu mędrcowi połączyć się z zwierzęcym mędrcem wykorzystującym technikę Senpō: Ryōsei no Jutsu. Dzięki niej zwierzęcy mędrzec jest w stanie połączyć swoje ciało z ludzkim mędrcem i przekazywać mu na bieżąco chakrę natury. W tym czasie obaj mędrcy mogą wykonywać dowolne jutsu. Gracz musi dokładnie liczyć chakrę natury zarówno swojej postaci jak i zwierzęcego mędrca, by obaj utrzymywali balans chakry. Jeśli jeden z nich straci balans obaj zamienią się w posąg.
Niepełny Tryb Mędrca
Atut nabyty/Senjutsu
Podstawowa zdolność wykorzystywania trybu mędrca. Umożliwia to wykorzystywanie chakry natury do wykonywania technik. Shinobi posiada również wszystkie zalety trybu mędrca - zarówno wykorzystywanie chakry natury w celu wykonywania technik jak i zwiększenia możliwości ciała.
Niekompletny tryb mędrca charakteryzuje się problemami z utrzymaniem chakry. Shinobi nie może uzyskać pełnego balansu chakry. Poza naliczoną przez gracza chakrą w organizmie krąży niekontrolowana chakra natury dokonująca przemiany w zezwierzęcony stan. Przemiana ta jest powolniejsza niż świadoma - jeden stopień przemiany zachodzi co drugą turę. Transformację tą może zatrzymać kontrola poziomu chakry sprawowana przez zwierzęcego mędrca po połączeniu się z ludzkim mędrcem. W przeciwnym wypadku shinobi musi wyłączyć tryb mędrca lub też po dwóch kolejnych turach shinobi zamieni się w posąg.
1,5 do siły, szybkości, wytrzymałości
Perfekcyjny Tryb Mędrca
Atut nabyty/Senjutsu
Kompletny tryb mędrca pozwala na pełną kontrolę przemianą ciała - unikając zwierzęcej przemiany shinobi jest w stanie samodzielnie kontrolować poziom chakry natury w swoim organizmie. Dzięki temu nie ryzykuje przemiany w posąg w trakcie walki. W tej formie symbole Senjutsu na twarzy użytkownika są minimalne, również zwierzęca przemiana jest ograniczona do drobnych szczegółów jak np inny wzór źrenicy.
2,5 do siły, szybkości, wytrzymałości
Absolutny Tryb Mędrca
Atut nabyty/Senjutsu
Ostateczny poziom Senjutsu. Jego opanowanie pozwala wchodzić w tryb mędrca bez modyfikowania ciała - na twarzy pojawiają się jedynie symbole Senjutsu. Shinobi jest w stanie zbierać chakrę natury bez medytacji, w trakcie walki. Przed transformacją wymaga to kilku tur zbierania chakry w celu uzyskania poziomu chakry natury równego własnemu. Shinobi w tym czasie może normalnie walczyć i wykonywać dowolne inne jutsu. Kiedy jest gotowy wystarczy pieczęć w formie klaśnięcia w dłonie przy czym shinobi natychmiastowo uaktywnia tryb. Shinobi może bezproblemowo pobierać chakrę w trakcie walki. Z tego poziomu korzystają wszyscy zwierzęcy mędrcy.
4 do siły, szybkości, wytrzymałości.
[/przymioty]|