Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Moderatorzy: Mistrz Gry, Mistrz Fabularny

Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Cheshire » 6 kwi 2018, o 11:54


Jaki więc temat chcę poruszyć?
Wiele użytkowników forum nigdy nie grało w RPG. Wadą sesji RPG jest to, że zazwyczaj są nudne gdy samemu się nie gra. Oglądanie jak inni dobrze się bawią przez całą noc, po prostu porażka. Ten materiał jednak jest zrobiony przystępnie. Doświadczeni ludzie (jeden z graczy to twórca systemu OHET wydanego całkiem niedawno, który sam nabyłem), przystępna mechanika, a także przebieg sesji interesujący i jednocześnie przyswajalny dzięki temu, że nie jest za długi i gracze sobie dobrze radzą, co nie spowalnia zabawy. Polecam więc Wam materiał by zobaczyć jak wygląda rozgrywka RPG.


Ale co poza tym, czemu właśnie OHET? Z powodu różnic i podobieństw między OHETEM a naszą grą. Jest jedna cecha wspólna, kluczowa i w prawie tym samym różnica.

Czynności poza walką:
W OHET nawet jak postać coś umie to trudność jest stopniowana, wymagany jest test. Tu mamy jedną z różnic, na SNM postać albo umie coś zrobić, albo nie. Bez atutu tropiciela postać nie powinna zwrócić uwagi na ślady, jednak z tym atutem zauważenie śladów wymaga jedynie, by gracz wspomniał, że ich szuka. Zauważy je o ile przeciwnik nie korzystał z zdolności, jaka pozwoliła mu nie pozostawić żadnych śladów. To różnica jaką można zauważyć między większością PBFów i RPG moim (nie)skromnym zdaniem ;) .

Walka:
Podobieństwem będzie tu skuteczność. Tak jak w akapicie dotyczącym czynności poza walką wspomniałem już, na SnM czynności bohaterów automatycznie uznaje się za udane (niekoniecznie skuteczne). W OHET w samej walce jest podobnie w pewnym sensie. Ataki przeciwników automatycznie trafiają. To dopiero tak jak na filmiku można zauważyć, podjęcie uniku powoduje, że atak wroga okazał się nieskuteczny. Podobnie działa to u nas. Zakładamy, że ataki postaci są wykonane poprawnie i celnie, ale ich nieskuteczność wynika z uników podjętych przez cel ataku. W czym jest więc różnica w walce?
W OHET gracz musi zadeklarować unik. W SnM gracz może zadeklarować jakiś specjalny unik, jednak podstawowy, naturalny działa jako odruch. Nie korzystamy z rzutów kości i zakładamy skuteczność uniku o ile atak nie byłby np obszarowym pokrywającym także miejsca potencjalnego uniku. Aby atakujący więc trafił najważniejsze jest u nas podjęcie czynności jakie zakłócą skuteczność uniku. Odwrócenie uwagi, unieruchomienie etc. Jest więc to kluczowa różnica między pomiędzy naszym PBFem a RPG najbardziej do nas zbliżonym. Nie licząc oczywiście formuły komunikacji (RPG, krótsze wiadomości ale w większej ilości, PBF dłuższe wiadomości w mniejszej ilości.

O samej różnicy:
w OHET mamy więc tak: Skuteczny atak przeciwnika, potencjalnie zakłócony unikiem o nieznanym wyniku.
Na SNM mamy więc tak: Poprawny atak przeciwnika, zakłócony skutecznym unikiem, potencjalnie zakłóconym czynnikiem mającym odwrócić uwagę, zmylić czy unieruchomić broniącego się.
Dwa składniki walki przeciwko trzem. Wg niektórych była to kontrowersyjna decyzja jednak z czego ona wynika? Powody są dwa. Pierwszym z nich jest przewaga przeciwnika wychodzącego z inicjatywą ataku. Przed wprowadzeniem odruchowego uniku historia rozgrywki naruto jaką znałem charakteryzowała się w przybliżeniu szansą 9 na 10 na FTK, skrót nielubiany wśród karciaży uznawany za zabijający rozgrywkę i odbierający przyjemność z tej zabawy. First Turn Kill. Dla karciaży to układanie pasjansa, i zawsze polecali fanom FTKów grę z samymi sobą, układanie sobie tego bez marnowania czasu innych ludzi. Gdybym podszedł do kogoś z Was i zabił Was w pierwszej turze moglibyście stwierdzić: To po kiego marnowałeś nasz czas i pozwalałeś nam tu grać, jak teraz nic nie mogę zrobić i ginę bo tak? Oczywiście, jest to dalej wykonalne, ale wymaga podjęcia naprawdę zaawansowanych działań zamiast prostego "giniesz".
Drugi czynnik pogłębiających ten problem to formuła rozgrywki. Formuła zamieniająca dużą ilość krótszych wiadomości na mniejszą ilość dłuższych wiadomości. W takiej formule atakujący ma znaczącą przewagę. Może wykonać długi plan ataku jaki zaskoczy broniącego się. Problemem jest więc tu w obronie fabularność. Broniący się reaguje szybko, tak naprawdę gdyby do podjętych czynności przełożyć proporcjonalnie maksymalną ilość tekstu jaka gracz może odpisać, broniący się musiałby unik opisać jednym krótkim zdaniem. Planowanie obrony dłuższe wymagałoby wejścia na czas, gdy broniący się jeszcze nie wiedział o ataku a co za tym idzie kolidowałoby z fabularnością.
Czy w RPG nie mogę przygotować planu ataku, skomplikowanej pułapki?
Tak, można. Jednak to jest plan dla ciebie i zmiany w otoczeniu przygotowane, etc. Każdy jednak krok planu jest rozpatrywany po kolei. Można zaplanować tych 10 kroków, ale po pierwszym kroku MG podsumuje sytuacje, po drugim ponownie i ponownie i ponownie. Podział na drobne segmenty pozwala na reakcje dosłownie w momencie, gdy coś się dzieje. W PBF coś takiego ma zastosowanie tylko czasem. Nic dziwnego, pisanie dużego tekstu straciłoby sens gdyby brać pod uwagę z każdego postu tylko pierwsze zdanie i podsumowaniem przerywać akcję w tym momencie. Praktycznie gracz każdy moment poza początkowymi opisywałby wielokrotnie, w wielu postach. Przygotowywanie większych planów jest więc możliwe w obu formach rozgrywki, jednak rozpatrywane jest inaczej.

[list=1][*]Co sądzicie o rozgrywce RPG? Jej zaletach, wadach?
[*]Czy w RPG możemy znaleźć wg Was jakieś rozwiązania, które pozwoliłyby poprawić jakość zabawy forumowej?
[*]Na co warto zwrócić uwagę, czy jest coś po prostu interesującego, co przykuwa Waszą uwagę?
[*]Osobiście uważam, że przez lata rozgrywki PBFowej zapomnieliśmy o wielu ciekawych zaletach RPG, często zamykamy się na otwartość myśli i nawet nie wyobrażamy sobie, że można by coś zrobić inaczej, bo gramy powiedzmy od dekady w PBFy choć różniące się od siebie, to po prostu o tej samej formule w swej podstawowej idei. Albo po prostu niektórzy z nas nie znali innych możliwości nigdy. Pozwólcie zaszaleć wyobraźni i dajcie upust tutaj swoim najbardziej nietypowym pomysłom. Rzucajcie uwagi, jakich nigdy nie pomyślelibyście nawet by dać w propozycjach. Może ktoś tu ma jakieś szalone pomysły na pbf jakich nigdy nie pomyślałby, by serio spróbować wprowadzić. Może nie dosłownie dałoby się wprowadzić, ale czasem szalony pomysł może mieć w sobie cokolwiek, choćby nutkę idei jaką rozwinąć mógłby ktoś w pomysł jaki dałoby się zaimplementować. Ktoś kiedyś w grach via www wpadł na pomysł, że można do nich forumowo dodać rozgrywkę RPGową tymi samymi postaciami, co w grze przeglądarkowej, oczywiście tego nie zrobimy, niepraktyczne w miejscu, gdzie jest tyle zdolności własnych. Wspominam tylko dlatego, żeby zwrócić uwagę na to, że każdy pomysł może zaowocować czymś ciekawym.
Administrator
 
Posty: 1618
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Shotaro » 6 kwi 2018, o 14:27

W RPG o ile dobrze pamiętam xD mamy podział na charakter dobry, zły i neutralny. Później do tego podchodzi podział na praworządny, neutralny i chaotyczny xD Może takie uproszczenie do postaci każdego charakteru dodałoby klarowność w celu zrozumienia czyjegoś postępowania xD
 
Posty: 1520
Dołączył(a): 26 lip 2017, o 00:58
Ranga: Jōnin
Specjalna Ranga: Kage
Specjalna Ranga: Shintaisei

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Shotaro » 6 kwi 2018, o 14:39

A odnośnie rozgrywki ... To ma ona zalety. Jest szybsza, bardziej dynamiczna, łatwiejsza (nie trzeba planować ruchów zbyt bardzo do przodu), ale ma też wady - płytkość, brak opisów przemyśleń postaci, większe skupienie na akcji. O ile PBF i RPG mają dużo wspólnego, to tutaj nie widzę szansy jakby można je było połączyć xD Messendżerowe misje i później wklejanie screenów z rozmowy? xd
 
Posty: 1520
Dołączył(a): 26 lip 2017, o 00:58
Ranga: Jōnin
Specjalna Ranga: Kage
Specjalna Ranga: Shintaisei

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Cheshire » 6 kwi 2018, o 14:52

To co powiedziałeś to charaktery po prostu z DnD do edycji 3,4 lub 4, plus systemy inspirujące sie dnd :p

Co do tych różnic co mówisz, to czy nie trzeba planować ruchów zależy od postaci oraz konkretnej mechaniki gry. Różnica jest taka, że pomiędzy zaplanowaniem a końcowym efektem planu w RPG każdy krok opisujesz pojedynczo w między czasie mając odpowiedzi dotyczące postaci, więc możesz na nie reagować bezpośrednio modyfikując plan.
W PBF nie masz takiej kontroli, puszczasz plan i czasem nie masz jak zareagować, gdy coś nie idzie zgodnie z nim. Dlatego zdarza się w PBFach, że atakujesz drzewo zamiast przeciwnika ;)

Brak opisów przemyśleń to zaleta. Przemyślenia postaci są sposobem na zapełnienie przestrzeni postów. Nie wnoszą jednak realnie nic do GRY. Kiedy idziesz ulicą, siedzisz z kimś w busie, pijesz piwo słyszysz to co mówi, nie to co myśli. Przemyślenia postaci są nie dla współgraczy a dla samej postaci.

Zlinkowany fragment sesji to 45 minut, gracze pokazali, jakie charaktery mają ich postacie, działo się na tej sesji wystarczająco wiele, by określić to już odpowiednikiem całkiem dobrej misji, mimo, że to dopiero początek.

To co mówisz to wiesz, że kiedyś już był taki koncept ale nigdy jakoś do niego nie doszliśmy mimo, że budził w swoim czasie zainteresowanie. Może nie ze screenami, ale coś w tym stylu. Jako element dodatkowy do rozgrywki. Zamiast screenów miało być podsumowanie od MG. Jednak to wymaga zaufania ao jakie ciężko patrząc na obecny system misji xD
Administrator
 
Posty: 1618
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Sabataya Goemon » 6 kwi 2018, o 15:01

>Brak opisów przemyśleń to zaleta. Przemyślenia postaci są sposobem na zapełnienie przestrzeni postów. Nie wnoszą jednak realnie nic do GRY. Kiedy idziesz ulicą, siedzisz z kimś w busie, pijesz piwo słyszysz to co mówi, nie to co myśli. Przemyślenia postaci są nie dla współgraczy a dla samej postaci.

Ale PBF to nie jest życie realne. To słowo pisane, w książkach zaś czy nawet w mangach, przemyślenia jak najbardziej są zapisywane. Myśli postaci również i to nie bez powodu. Czytelnik, chce znać charakter postaci. Chce znać jej przemyślenia. Te rzecz są dużo ciekawsze niż "Machłem mieczem". Mnie osobiście ciekawi motywacja za owym machnięciem a nawet uczucie w nie włożone. PBFy to gra tekstowa i tak długo jak nią są tak długo opisywanie tego co uważasz za wadę, będzie wartościowe i bardzo ważne. Żeby lepiej poznać postać, zwłaszcza że trudniej na PBFie oddać mowę ciała czy mimikę twarzy. No i nie ma mowy by zastąpić opisem, tonację i wydźwięk wypowiadanych słów. Pogłębianie charakteru postaci, jego rozbudowa oraz ukazywanie w postach, wnosi do gry dużo więcej, niż jakiekolwiek machanie mieczem czy nabijanie PD. Miecz to tylko narzędzie, wykorzystywane przez człowieka, który nieustannie poddawany jest działaniom pewnych emocji. Te emocje są ważne - nie samo machnięcie mieczem.
 
Posty: 53
Dołączył(a): 4 kwi 2018, o 23:18
Ranga: Genin

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Shotaro » 6 kwi 2018, o 15:06

Zamiast screenów może być skopiowany po prostu tekst xD I uważam, że opis uczyć to zaleta, bo dodaje jakiejś takiej pełni doświadczenia. Nie jest to może takie znów realne przez to, ale według mnie na plus.
 
Posty: 1520
Dołączył(a): 26 lip 2017, o 00:58
Ranga: Jōnin
Specjalna Ranga: Kage
Specjalna Ranga: Shintaisei

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Cheshire » 6 kwi 2018, o 15:22

Nie porównuj PBF do książki czy mangi. To jak porównywać RPG do filmów. Twoja motywacja jest dla Ciebie, nie dla mnie. Mnie tylko interesuje, czy działania Twoje są fabularne, ale przemyślenia postaci nie uczynią działań fabularnymi, tylko analiza poprzednich rzeczy jakie robiła postać. Emocje postaci mają Tobie pomóc się w nią wczuć. Nikt nie zakazuje Ci więc myśleć jak postać.

Opis uczuć jest jak film noir. Z tą ciągłą narracją postaci. Czasem okej, ale kino noir jest ciągle akceptowalne tylko i wyłącznie dlatego, że jest rzadkie.

Dodam że RPG nie musi wykluczać przemyśleń. Można powiedzieć "pomyślałem, że z kolesia jest podejrzany typ, postanowiłem udawać, że mu ufam ale mam przeczucie, że coś z nim jest nie tak blabla bla" kiedy to realnie ma znaczenie, a nie na każdym kroku kiedy to ma znaczenie. To pisanie "przemyśleń na siłę" powoduje, że gracze tak rzadko odpisują. Bo muszą pisać więcej, niż naturalnie mają na to siłę, ochotę i wenę. A ważniejsze od tego czy to wygląda jak książka, bo nie ma wyglądać jak książka, jest to by gra była dynamiczna i przyjemna. Rozwiązania, których trzymamy się z powodu zwyczajów a stają się problemem należy brać pod lupę. Np dialogi poza limitami. To był relikt tego, że PBFy opierały się na liczeniu linijek. Nigdy nie było argumentu by nie brać pod uwagę dialogów w limitach. A są one drugie pod względem ważności za opisem podjętych czynności. Opis przemyśleń jest mniej ważny od tego, co do innych wypowiada postać. A jednak przez lata z przyzwyczajenia nie braliśmy dialogów pod uwagę.

Alternatywna forma rozgrywki byłaby okej, tylko problem zaufania zostaje.

A chciałbym dodać, że przemyślenia postaci nie są jedyną kwestią jaką chciałem tu poruszyć. W zasadzie nie myślałem o nich nawet xD Na temat chciałem szerzej spojrzeć :)
Administrator
 
Posty: 1618
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Re: Pewne różnice mechaniczne, RPG i PBF

Postprzez Cheshire » 25 kwi 2018, o 17:56


A tu część druga sesji z pierwszego postu, zapraszam tych, których zaciekawił OHET :)
Administrator
 
Posty: 1618
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak


Powrót do Kącik Mistrza Gry

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników