Szybkość ninjutsu

W dziale tym można składać tematy proponujące zmiany w grze SnM. Propozycje dotyczące pojedynczych technik, przedmiotów oraz obrazków, czy też błędów ortograficznych itp zgłaszane są w subforach.

Moderatorzy: Mistrz Gry, Mistrz Fabularny, Moderacja Propozycji

Szybkość ninjutsu

Postprzez Cheshire » 10 sty 2019, o 02:02

Ok, jako że moje prace nad mapką przebiegają pomyślnie system przestrzeni zdaje się, że oparty będzie na przesuwaniu w metrach - oparcie systemu na hexach ograniczało możliwość podziału zasięgów luuub tworzyłoby naprawdę okropne rzeczy w htmlu. a pod uwagę brałem też czytelność tworu w postach.

Załóżmy, że posiadamy kartę postaci mówiącą ile metrów może przebiec w danym czasie postać. I narzędzie pozwalające pokazać te metry na mapce.
Stoimy teraz przed następującym wyzwaniem - ile w tym samym czasie przemieści się obiekt techniki ninjutsu. Np atak włosami Jiraiyi.

Możliwości jakie przychodzą mi do głowy są następujące
  1. Pierwotne założenie gier Naruciakowych, czyli co widzimy w anime tak na oko - z przyczyn oczywistych możliwość ta odpada z automatu ;)
  2. Rozwój w PBFach naruto zakładał szybkość opartą na randze techniki. Rozwiązanie to ma dwa warianty. Pierwszy z nich, ograniczony sprawia, że niezależnie od rodzaju efektu szybkość jest całkowicie powiązana z rangą co może nie pasować do niektórych zdolności występujących w naruto.
    Drugi wariant zakłada oparcie bazowo szybkości na rangach i modyfikowanie jej jak u nas w balansie modyfikuje się np siłę technik. D, C-, C+, C, B- etc.
    W obu wariantach nasze nowe założenie wymagałoby przeliczenia tego na metry.
    Oba warianty są jednak dosyć ograniczone i tak jak koszta oparte o rangę sprawiają, że ludzie walczą o jak najniższą rangę oparcie cech sztywno o rangę sprawi, że na siłę będą boostować rangi technik a to niezależnie od potrzeb graczy będzie ich pchać do maksowania wszystkich cech postaci. Nie to, że chcę od tego się całkiem odciąć, ale może są rozwiązania bardziej elastyczne.
  3. Kolejny wariant to aktualny, czyli ustalenie szybkości podstawowych dla dziedzin i danie ich na stałe niezależnie od rang, z modyfikacją dla niektórych zdolności - np raiton będzie szybszy niż ninjutsu a doton wolniejszy.
    To jednak też ograniczone rozwiązanie i sprawdza się tylko w założeniu, że techniki nie mają opisanej szybkości i trzeba rozwiązać problem bez potrzeby edycji wszystkich technik. Na dotychczasowe potrzeby było to rozwiązanie najlogiczniejsze.
  4. Następne rozwiązanie jakie przychodzi mi do głowy to indywidualne ustalanie szybkości w lekkim oparciu o poprzedni wariant (modyfikatory z dziedzin szybszych i wolniejszych) i przypisywanie ich do jutsu. Wprowadza sporą różnorodność.
  5. Jest jeszcze możliwość, która podoba mi się najbardziej w efekcie, jednak potrzeba mi pomysłu jak wygodnie ją rozwiązać pod względem technicznym.
    Szybkość technik opartych na chakrze rozwiązać tak jak w przypadku innych czynności - opierając to na atrybutach postaci. Biorąc pod uwagę, że obecne dwa atrybuty odpowiadają za naprawdę spory zakres cech ninjutsu to na pewno trzeba by to rozwiązać trzecim atrybutem chakry.
    Można by to rozwiązać w sposób taki, że atrybut taki przeliczany jest na metry przez KP uwzględniając różnice szybkości między np dotonem a raitonem, albo też i na rangi technik. Jest to easy ale ogranicza indywidualizacje technik.
    Rozwinięciem tego pomysłu byłaby wypadkowa między konkretną techniką a wartością wynikającą z odpowiedniego atrybutu postaci. To jednak ciężko rozwiązać tak, by mg nie musiał latać po KP i opisach technik etc.

Do wszystkiego wchodzi trochę możliwych rozwiązań ułatwiających rozgrywkę graczom i narratorom.
Jak i administracji - w przypadku rozwiązań opierających szybkość o indywidualne cechy technik na pewno wprowadzę bbcode przeliczający na metry wartość stałą niezależną od balansu technik. Oznacza to, że jeśli przesadzimy z szybkością w takich wariantach wystarczy, że w jednym pliku zmienię mnożnik czy jakąś wartość i kod będzie przeliczać daną szybkość techniki zamiast na 5 metrów na akcję to na 4 metry na akcje.
Ułatwieniem dla wszystkich będzie prowadzenie mini KP w sygnaturze, po prostu streszczenie informacji jakie pozwolą uniknąć pisania wszystkiego pod postem w walce by przypominać narratorowi, bo to info stale pod każdym postem widziałby już narrator. Na pewno to będzie bardziej wartościowe niż jakiś gif z koreankami.

Ostatni wariant najbardziej problematyczny można by wówczas rozwiązać np poprzez danie stałej szybkości poszczególnym jutsu, natomiast w KP zawarty byłby modyfikator. Takie rozwiązanie będzie w przypadku kosztów chakry, gracz będzie miał informację ile punktów odjąć od kosztu podanego w opisie jutsu. W ten sposób np przy odpowiedniej wartości atrybutu KP podawałaby modyfikator +50cm na akcję dla szybkości techniki.
Jak to by wyglądało z perspektywy narratora? To bardzo ważna perspektywa wg mnie bo to zajęcie mocno obciążające ludzi więc chcę, by było ono jak najprostsze. Narrator w poście gracza widzi opis użytej techniki - ile punktów chakry kosztuje, ile metrów na akcję się przemieszcza etc. Natomiast w sygnaturze widzi info oparte o KP wynikające z cech postaci - o ile punktów zmniejszyć koszt techniki, ile zasięgu przebytego w ramach akcji dodać. Myślę, że to rozwiązanie jest najprostsze dla narratorów szczególnie patrząc na to, z czym musieli się użerać w wszelkich naruciakach do tej pory.
Otrzymane wartości będą mogli przełożyć na mapkę. Co prawda nie będzie możliwości przesunięcia np postaci o daną ilość metrów (ograniczenia bbcode, trzeba podawać pozycję a nie zasięg ruchu). Narrator jednak na mapce z jaką stworzy zobaczy gdzie jest gracz, gdzie się przemieści i wówczas poda jego nową pozycję w bbcodzie (metrami w pionie i poziomie licząc od lewego górnego rogu mapy).
Administrator
 
Posty: 1584
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Nara Rin » 11 sty 2019, o 18:11

Najbardziej podoba mi się wariant 4. Widzę jego użycie w jutsu żywiołowych, a zwłaszcza w katonach, którego techniki przecież różnią się szybkością między sobą, taki endan powinien być szybszy od goukakyu a obecnie te dwie techniki są tak samo szybkie. Różna szybkość różnych technik, nie tylko zależna od jej rangi/rodzaju to coś co według mnie pozytywnie wpłynie na grę nadając większej różnorodności i zmieni też same walki, staną się ciekawsze.
 
Posty: 1435
Dołączył(a): 29 sie 2017, o 22:26
Ranga: Nukenin
Specjalna Ranga: Shintaisei

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Cheshire » 12 sty 2019, o 01:30

Piąta jakby co jest taka jak czwarta, uwzględnia to wszystko plus jeszcze jedną rzecz :) to tak daje tylko jakby co.
Administrator
 
Posty: 1584
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Nara Rin » 15 sty 2019, o 03:15

Atrybut mi się podoba tylko jeśli modyfikowałby prędkość techniki a nie ją ustał
 
Posty: 1435
Dołączył(a): 29 sie 2017, o 22:26
Ranga: Nukenin
Specjalna Ranga: Shintaisei

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Cheshire » 18 sty 2019, o 02:35

Tak by też było. Skutek atrybutu byłby w standardzie taki że dawałby premię.
Administrator
 
Posty: 1584
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Lily » 15 maja 2019, o 20:00

Najbardziej by mi się widziała opcja w której ustalamy ogólne wartości dla danej dziedziny (a nie dla każdego pojedynczego jutsu) z uwzględnieniem potencjalnego bonusu wynikającym z jakiegoś statu w KP gracza. Oznaczałoby to zdecydowanie mniej roboty a różnorodność i tak by była zachowana. Wtedy nie trzeba grzebać w każdej technice i rozważać jej na wszelakie opcje.
Masz pytanie? Napisz na GG. Mistrz Twórczości Lily (Yamanaka Inoza/Yami Saiko zawsze pomoże.
 
Posty: 859
Dołączył(a): 9 lip 2017, o 10:26
Ranga: Brak
Specjalna Ranga: Generał
Dodatkowa Ranga: S-Rank

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Inuzuka Mihye » 15 maja 2019, o 20:24

Mi się podoba najbardziej czwarty wariant. Jest w z nim sporo pracy, ale są techniki wyróżniające się ponadprzeciętną szybkością, czemu mają mieć zatem szybkość taki jak reszta? Generalnie bym dodała też możliwe parametr siły takiej techniki i wtedy techniki balansowane by by były w trzech płaszczyznach: zasięg, siła, szybkość. Jedne by były wolne, ale silne. Parametrem dla defensywnych technik byłaby obrona. Obecnie w sumie nie wiemy jak silne w przełożeniu na liczby są techniki i oceniamy je na "oko." Widzę w tym szansę i potencjał by takie techniki jak Suiryūdan no Jutsu (Water Dragon Bullet Technique) stały się bardziej użyteczne pomimo wymogu wielu pieczęci.

나 말이야
못다 핀 꽃 한 송이야


Obrazek

"Trust nature then trust yourself"


BANK
PZ
Prowadzę misje z zakresu D-B
Moderuje dział Kart Postaci
 
Posty: 1014
Dołączył(a): 21 gru 2016, o 01:51
Ranga: Tokubetsu Jōnin

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Maji Seitaro » 15 maja 2019, o 20:34

Szybkość techniki = ranga dziedziny. Z paroma wyjątkami ja np techniki ponadprzeciętne czy te o z góry ustalonej wartości. Tak bym to widział
Obrazek

Raion Sennin Mōdo

Spoiler:

Adventurer Theme Sad Theme Fight Theme Main Theme Fight Theme 2 Chill Theme

Obieżyświat, samotny wojownik, pokrętny altruista i idealista, poszukiwacz wiedzy, cień shinobi. Maji Seitaro, do usług.
Prowadzone misje:
  • -
  • -


MK: Reiwa
 
Posty: 2024
Dołączył(a): 2 wrz 2016, o 20:50
Ranga: Jōnin
Specjalna Ranga: Shintaisei
Dodatkowa Ranga: Sennin

Re: Szybkość ninjutsu

Postprzez Cheshire » 15 maja 2019, o 23:17

Ranga dziedziny odpada. Po pierwsze wprowadziłaby asymetrię w mechanice, w której jej wcale nie brakuje. Po drugie wprowadziłaby łatwe kombosy dla niskorangowych technik które wraz z atutem mędrca stałyby się prawie nie do uniknięcia i znów gra taktyczna straciłaby na znaczeniu. W walce tai i buki to całkiem inny aspekt gamingowy więc to przechodzi, tam bardziej realne jest parowanie trudniej do starcia doprowadzić i nie ma takich efektów jak przy chakrze.

Myślałem sobie chwilę nad tym i pomyślałem sobie tak.
Stałe wartości szybkości technik gdzie bazą jest 2.5 dla ninjutsu, szybsze rzeczy jak raiton plus pół, czyli 3, wolniejszy doton to pół rangi w dół czyli 2.

Nie dotyczy to technik niestandardowych jak np teleportacji, czyli tych których efekt u podstaw wpływa na szybkość i np jest natychmiastowy.

Po drugie techniki mogą być osłabione lub wzmocnione pod względem szybkości, ale to ograniczyłbym o pół rangi w jedną czy drugą stronę maks.

Po trzecie można by balansować niektóre natychiastowe efekty. Są np kolce dotonu te błyskawiczne. Mozna zbalansować tak, że efekt jest błyskawiczny, ale przesłanie chakry w miejsce, gdzie mają się pojawić czyli przygotowanie trwa już konkretny czas.

Po czwarte ostatnie można by robić zestaw umiejętności dodatkowych dających premię do szybkości pewnych grup technik, czy to grupując je fabularnie np rodzinami technik czy też grupując je klasyfikacjami, to już trochę mniejszy rozpierdziel ale bardziej statycznie, to pozwoli urozmaicić trochę i dać premię graczom.
Administrator
 
Posty: 1584
Dołączył(a): 4 cze 2013, o 17:24
Ranga: Brak


Powrót do Propozycje

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników